北川かげお 发表于 2020-1-4 17:32:16

设计师透露:暗黑手游存在多支队伍共同挑战的事件

今年暴雪嘉年华官宣的暗黑4作再一次刷新了我们对ARPG游戏的认知。不过发布会现场的欢呼,比起其创新的惊艳,更多的是时隔七年的感动。毕竟暗黑系列新作总是能引领同类型游戏的设计潮流,要是哪天正统续作不创新了,反而才比较让人惊讶。
                        
            仍记得暗黑一代的地图设计,在当时那个年代真的是惊为天人。其地图结构非常大胆的采用了随机生成机制,以至于玩家每次下地城挑战,几乎面对的都是全新的关卡。这也就使得暗黑初代无论被挑战多少次,阴暗的地牢中永远都潜藏着未知的事物,你永远不知道下个拐角自己会遇到什么,与暗黑系列的风格相当契合。
            虽然现代对其进行借鉴的同类作品非常多,早已屡见不鲜,但在当年暴雪可是完善这种游戏设计理念的佼佼者。不过暗黑初代毕竟是开创者,能借鉴的东西相当有限,加之又融入了大量创新的尝试,难免有不足之处。其中最明显的问题就在于关卡玩法模式单一,以及原版仅有一个十六层的地牢,流程过于单调的问题。
                        
            而二代则大胆的将地牢与地表世界两者相结合展现,并且地形随机要素也在一定程度上得到保留。算入DLC增加的内容,二代被分为五个章节,从第一章的荒野营地,到第五章的城市攻防战,每一个章节都为玩家展现出了一个风格截然不同的世界。
            到了第三代,暴雪又尝试性的加入了秘境这一概念,为暗黑开拓不同的冒险模式进行了尝试。而这一理念在最新的暗黑4中又得到了进一步的拓展升华,首先是地图变为了全新的开放式设计,庞大的世界地图上坐落着上百个城市与地下城,并且据设计师透露,地下城还将细分为普通、秘钥地下城等多种模式。
                        
            而同样作为手游端的正统续作暗黑破坏神:不朽,也同样针对地图进行了大量的优化。就开发人员所说,不朽的定位是一款MMORPG,非常鼓励玩家进行社交,所以本作的联网要素被大幅强化。例如暗黑手游版存在集结点,方便玩家进行社交与组队,并且与之匹配的,公共区域中提供了许多多人挑战的随机事件。
            例如宣传片中展示的闹鬼马车,根据制作团队专访中的说法,该事件允许多支队伍共同挑战。另外开发人员还介绍到,游戏目前已有持续存在的公共区域、4人地下城副本、完整的公会支持和社交系统,并且后续还将更多内容的更新维护。
                        
            目前手游版的研发进度已经大幅超前,在暗黑4仍有大量模式处于摸索研发的现阶段,手游版将会是最为重视社交元素的正统续作。

@Xizi_MPFUIuIP 发表于 2020-1-4 19:08:52

这么强,支持楼主,佩服

惠州忠仔 发表于 2020-1-5 14:15:04

支持你哈...................................

emingkwok 发表于 2020-1-7 07:28:57

纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下

问天指路 发表于 2020-1-24 10:32:26

打酱油的人拉,回复下赚取积分

众邦科技 发表于 2020-1-28 02:28:03

我也来顶一下..

kingwinne 发表于 2020-1-29 02:35:50

不错 支持下

zhangbin33334 发表于 2020-1-31 09:59:50

我了个去,顶了

lililifb 发表于 2020-2-13 22:40:42

支持你哈...................................

城市生活 发表于 2020-2-20 21:05:36

支持,楼下的跟上哈~
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