众邦科技 发表于 2019-12-26 21:09:37

《控制》编剧探讨独特的故事设计 游戏中多提问少解答 ...

许多最好的故事都会给读者和观众留下一个百思不得其解的问题,而不是提供一个确切的答案。比如《小丑》问我们什么才是疯狂与清醒、争议与邪恶的边界;比如《禁闭岛》问我们究竟问我们信念与真相哪个更重要;比如《东方快车谋杀案》问我们正义的边际在哪里。
游戏也是一个道理,近年来我们看到越来越多的游戏向电影语言靠拢,因为有许多游戏体验的核心都是故事剧情,其中既有《战神》的奇幻冒险旅程,也有《最后的生还者》的极端条件下的人性拷问,但最难把握的恐怕还是给玩家提供留白的开放式故事。
Remedy工作室的《控制》就采用了开放式剧情设计,这款科幻题材第三人称射击游戏目前是今年TGA游戏评奖活动的提名者和获奖热门。Remedy工作室的编剧Sam Lake最近在接受采访时讨论了本作的设计挑战:既要创造一个“新奇”的世界设定,而且要多提问题,少给答案。同时还不能让这些问题和这个设定变得过于琐碎。


“对我来说最有趣的是《控制》的概念——我们把它定位成‘新鲜且奇怪’的类型,我们使用自己还无法完全理解的方式处理问题。不会提供满意的解答,不会告诉你‘这是正确答案,这是主旨’。”
“在这之间进行平衡调整的同时,你依然会感到自我意识,但限制是永远都不能把事情交代得特别清楚。要确保所有玩家都有足够的的信息碎片拼凑出一个故事,组织起一个完整的猜想,但却又不能太细致并夺走玩家自己的解释权。某种程度上,这是最令我感到兴奋的地方。最让我感兴趣的故事就是精雕细琢,让我觉得自己不够聪明无法理解全貌的故事。”


Lace解释说,他们必须进行平衡取舍的是,不能让整个游戏看上去好像根本没有答案。
“我差点就走到一个极端,让我自己觉得甚至没必要思考意义。我有一种安全感,生命让我们感到疑惑,生命中并不是总有正确答案,我觉得在艺术中,观众不需要详细的答案,只要作品本身足够精致就好。而那些不够好的作品往往是让读者脱离问题本身,开始怀疑一切的意义。有许多失误会导致无法契合,这时候整个作品就会坍塌毁坏,这是需要非常小心的平衡取舍。这也是我们在《控制》中努力寻找的平衡。”


总体来说,《控制》给人感觉是符合他们的开发意图的,开发的完成度很高,许多媒体评测都从中获得了共鸣,虽然销量方面似乎不太给力

F123 发表于 2019-12-27 12:13:37

LZ是天才,坚定完毕

天利普 发表于 2019-12-31 14:15:51

发发呆,回回帖,工作结束~

suiguofang 发表于 2020-1-2 17:45:43

非常好,顶一下

冷夜黑风 发表于 2020-1-8 07:18:38

支持楼主,用户楼主,楼主英明呀!!!

contin 发表于 2020-1-10 04:16:00

众里寻他千百度,蓦然回首在这里!

兮夏回忆heart 发表于 2020-1-11 16:24:02

楼主呀,,,您太有才了。。。

美石记石锅拌饭 发表于 2020-1-12 21:12:13

鼎力支持!!

xiaoyu2520 发表于 2020-1-13 01:47:45

锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦!

rain林 发表于 2020-1-15 21:31:02

我了个去,顶了
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