任逍遥

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这是中国手游称霸世界的时代;也是中国手游厂商该冷静思考的时代 ...

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  • TA的每日心情
    慵懒
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    [LV.9]妙领天机

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    发表于 2020-1-4 17:33:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
    原创不易,字斟句揣。欢迎评论,谢绝转载
    孔子在《论语》里说过句名言:“父母在,不远游,游必有方。”
    意思是父母健在的话,就不要离家乡太远了,如果有必须远走他乡的理由的话,请一定告诉父母你要走到哪里啊!
    这句话已经深深的刻在每个中国人的基因里了。我们是农耕民族,自古安土重迁,视家乡为根。自然,在中国的商业群体里,也会有这么一股子劲儿在。
    能在国内做得下去的买卖,大部分商人是不会考虑出国之类的事情。
    因为对于商人而言,用户即是衣食父母一点不假。当用户能够给予商业足够的供给时,买卖也就滚雪球一样的滚起来了,没有必要去国外人生地不熟的地方继续开拓荒蛮市场。
    不信你们看,国内的互联网厂商,无论是腾讯,网易,还是百度,阿里,甚至后起之秀头条,抖音,哪一个不是在我们自己的用户沃土上做大做强呢?
    回归正题,既然我们的商业氛围是相对保守的。那么这几年,为什么手游出海成为了游戏行业最热的关键词呢?况且,很多漂洋过海的游戏还在异乡扎根发芽,风生水起……


    事出反常必有妖。
    必然是有不得已的情况在发生,才导致手游厂商一个个扬帆起航,去云和山的彼端寻求生存之路。
    ------------------------------
    游戏出海的原因是多种多样的。其实人世间万法同宗,我们不妨想一想,当父母还在的时候,孩子被迫离家最大可能的原因是什么?
    一定是父母的资源养不起孩子了对不对……
    手游出海,最大的先决因素也正是这个。
    不容置疑的是,我们的游戏玩家是全球最多的,2017年统计我们国内有6亿以上的游戏用户,几乎比全世界其它国家的游戏用户加起来还要多一个零头。


    然而,我们的用户资源却是极度不均衡的,你看,国内6亿玩家,仅仅《王者荣耀》一款单品,就占据了2亿用户。再加上什么吃鸡,什么阴阳师,什么lol之类的,其实把玩家这块大蛋糕已经瓜分的所剩无几了。
    更可怕的是,这些头部游戏几乎都是出自网易和腾讯两家之手。
    那么我们可以这样比喻:
    如果说用户是父母,厂商是儿子这个逻辑成立的话,那么就以为着父母的大部分资源,都用来养腾讯和网易这两个长子和次子了……后边的老三老四直到老幺,奶水不果腹,破衣不蔽体的情况父母管不了了。
    怎么办?出门打工混口烂饭吃吧!
    这个出门,就是手游的出海,这口烂饭,就是海外用户资源。
    这里边自然有一些天赋异禀的厂商,把本来不情不愿被迫去吃的海外烂饭,吃出了国宴级别的水准。其中我印象比较深的,就是当年的《列王的纷争》。


    这个游戏在2014年就选择了出海开荒的道路,算是国内出口游戏的领航员级别,而且出人意表的在国外市场开疆拓土蝉联冠军。
    后来,游戏在海外创出了名头,又在国内找到了代理商,很是恶赚了一笔。当然,这也开启了出海游戏回国换皮潮流的先驱,这是题外话,不表。
    近年来,出海游戏最火热的爆款应该算是网易的《荒野行动》。这款游戏和腾讯的《绝地求生》可以算是一对“既生瑜何生亮”的欢喜冤家。
    二者斗法长达18个月之久,中间曲折离奇各出阴招怪招,最终腾讯凭借超大的用户量,也就是被称为“用户收割机”的微信帮助,在战役的末期笑到了最后。
    而网易败走麦城,东渡扶桑,在日本开辟新的市场。
    出乎业内所有人预料,也出乎网易自己预料的是,《荒野求生》在国内是败军之将的前提下,竟然以哀兵之态在日本一路碾压各路手游,成为了家喻户晓的国民级游戏。


    我们都知道日本人玩游戏爱的是二次元
    我们都知道日本人在游戏方面极度排外,魔兽都被日本diss
    我们都知道日本人喜欢协作型游戏,不喜欢PVP
    我们都知道日本人对于中国游戏的认知始终是居高临下的
    我们都知道很多,但是这款游戏在日本成功是看得见的现实,可以说是逆天修行成大仙的典范案例了。
    日本游戏市场,是所有游戏公司,包括欧美一线公司都公认的一块硬骨头,但是却凭借网易一款单品,甚至说在国内是失败的二线作品,一举攻克了坚城。
    那么我们可不可以认为,国产游戏国际化的曙光,已经在东方乍现了呢?
    私以为,还远远不够啊!
    且听下边分解。
    ------------------------
    游戏,是一类比较特别的商品,它除了具备商业属性以外,还具备文化属性。
    这不同于我们买一个马桶搋子,你用它疏通下水道的时候,肯定脑子里不会通过它想象到诸子百家或者是文艺复兴之类的事情。
    而游戏则不同,你在品味任何一款游戏的时候,其实都在潜移默化的被游戏表达的世界观和价值观在影响着。
    比如《GTA5》一方面在普及西方的文化和生活日常,另一方面在宣扬无政府主义和暴力处世法则,所以这款游戏做得好,却也是一些暴力犯罪的原罪所在,被大量的口诛笔伐。


    再比如你在玩《太阁立志传》,《信长的野望》的时候,你认识了织田信长丰田秀吉和日本一些列的大名,如果这些信息是历史老师给你讲的话,你怕是睡的最香的那一个。而游戏给你讲这些,你可以不吃饭不睡觉的接受并记住这些历史知识。
    因此,游戏产品在输出商业理念,或者促进电竞发展的同时,还在承担着文化输出的重任。
    在游戏30多年的发展进程中,其实我们放大的看待问题,也是30多年的和平演变史。
    无论是欧美还是日本这些游戏制造大国,都在全球范围以游戏为介质,传播着他们国民的思想,生活习惯,历史以及文化。
    你在荒野大镖客里认识到了放浪不羁的美国西部
    你在最终幻想系列中体味到了日本人崇尚的合作和拯救世界的中二梦想
    你在刺客信条里看到了温泉关誓死不屈的斯巴达精神
    你在巫师3里用一双波兰人的眼睛,看到了属于东欧的奇幻世界是什么样子的


    你在国外输入到我们手里的游戏中,看到了整个世界,看到了过去未来,看到了现实也看到了幻境
    但是,歪果仁在我们输入到他们手里的游戏中,看得到中华文化的博大精深吗?看得到我们上下五千年英雄辈出将星下凡的壮美历史吗?
    很抱歉。他们看不到的。
    因此,我可以盖棺定论的说,我们的游戏出海,只是商人行径,但距离背负一个民族的文化传承重任还差的很远呐!
    这番话我之前和一些游戏制作人和主策划聊到过,他们说:我们想的是养家糊口啊,没想过这么多……
    我说:如果你只想着眼前的养家糊口,那么你一生都将深陷于养家糊口的泥淖中不能自拔……
    看看我们现如今的游戏出海状况吧
    大部分出海的游戏是二线游戏产品,在国内发行受阻,或者玩家不买账的前提下,老板一拍大腿:改!
    然后几天内寻找到美术外包,几个月内换上欧美卡通画风的皮,紧接着就被仓促打包,上线海外应用商店。
    而后雇佣一波水军,吹爆。
    然后坐等收钱。
    还有一部分游戏厂商,更是不愿意把自己的文化输出给友邦,于是采取了无世界观的游戏设定。
    在最近有很火的一款休闲游戏《弓箭传说》,这款产品在一夜之间登顶了全球21个国家的畅销榜首位。游戏的创意和制作的确有很多令人称道之处,但美中不足的是,产品本身并没有考虑到任何具有文化气息的设定。


    其实,这一点本可以做的更好。比如说游戏可以推出一些免费的皮肤供给玩家兑换,造型和定名可以是黄忠,可以是李广,也可以是养由基。总之神箭手的外形设定,都可以沿用到这款游戏的创意中发挥。
    这样一来,不但能补足游戏世界观狭隘的缺陷,更能把世界其它国家玩家的兴致调动起了,哪怕搜索一下这些人物的由来,都能够让传统文化传播的星星之火,成为燎原之势。
    对于中国文化的传承,甚至一些厂商采用了牺牲文化来烘托商业的昏招。国产游戏最大的赢家《王者荣耀》就是一例。
    《王者荣耀》在国内大获成功,除了借势于腾讯天量的推广资源以外,其自身的历史人设优势也是玩家津津乐道的piont之一。
    事实上在这个基础上把游戏推向海外的星辰大海再合适不过,然而制作团队为了博得国外玩家眼球,竟然破天荒的把中国味道十足的历史角色,替换成了欧美系的漫画英雄。
    比如历史上的枣庄第一美男兰陵王,在国际服被替换成了蝙蝠侠。还有超人,小丑等等美式漫画角色也纷纷加入其中。


    结果让人啼笑皆非,这么下工夫迎合国外市场,结果只落得个半年流水300万美元的惨淡结局。这只是国内服务器大概一个星期的收入。而且这半年中,光是组织赛事就花费了450万美刀,可以说是赔到哭的节奏了……
    由此可见,在游戏传播文化的领域,并不是说你曲意逢迎,卑躬屈膝,就能赢得用户的。
    反之,失去了准绳的一味迎合,在失败之后,嘲笑的声音会被放大无数倍。
    国外的游戏产品进入国门,的确会执行一些本土化的工作,但绝不会给魔兽里的兽人穿上唐装;也不会把最终幻想的BOSS做成董卓,对吗?
    ------------------
    这么看起来,我们的游戏厂商,在出海这条路上尽管已经走了很久,步伐也踏遍了五洲四海,但是在他们中间,大部分决策者的格局明显还有必要再放远大一些。
    安心做国内玩家的厂商,那么就安分守己。
    类似于中国玩家最喜欢的氪肝收集类游戏,西方玩家就不会太待见。这种游戏可以尽可能的把国内玩家笼络住。类似什么暖暖系列,还有一些武侠仙侠向的游戏产品,都是适合国内玩家口味的,最多也就是止步于亚太地区。


    还有古老的传奇类游戏,大概也是中国玩家,或者是东亚地区年龄偏大的玩家才会喜欢。比如《魔域手游》这类产品,我认识的玩家基本都在30岁左右,他们就是喜欢这种复古味道,和酣畅淋漓但不太累心的PK玩法。甚至运气好能够在游戏里赚到一些零花钱。而西方玩家更重视游戏操作中对反射神经的考验,对这一类型的游戏怕是不会感冒。
    而放眼世界的游戏厂商,是不是可以把你们的产品不仅仅作为一件商品去贩卖呢?
    我们都知道,在九十年代初期,正是中国制造业向海外扩张的大航海时代。而那时候的国货口碑并不好。掉色的纺织品,纸夹壳伪造的皮鞋都是那个年代的畸形产物。
    质次,价低,量大,赚一笔就跑……也是那个年代世界范围对这些低端货物的标签。
    看一看瞧一瞧,这些评价对应到30年后的今天,对应在出海的手游上,是不是仍然显得应景的很?
    以史为鉴,可以知兴替。希望这样的历史能够不再重演。
    游戏行业是一项高收益的产业,它中间夹杂着技术,美感,对世界的认知以及文化底蕴。
    我们的游戏公司,市值上百亿的有大把。在实现你们商业愿景的同时,请你们腾出一只手来,把文化传承也牢牢抓住可好?

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    珍爱生命,果断回帖。
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    发表于 2020-1-24 05:33:49 | 显示全部楼层
    我也是坐沙发的
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    好,很好,非常好!
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    看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
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    支持,楼下的跟上哈~
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    啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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    报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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