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游戏闲聊:辐射3与新维加斯,相同机制下的不同理念

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    2019-8-25 08:48
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    发表于 2019-12-26 21:09:33 | 显示全部楼层 |阅读模式


    辐射3与新维加斯是Bethesda(以下简称B社)旗下的两款系列作,也是自辐射的IP从Interplay被B社买走后的两部作品。但不同的是,辐射3是由B社自己开发,而新维加斯则是外包给Interplay后来组成的黑曜石工作室开发。
    因为B社制作的辐射3跟原本的系列作游戏风格差距实在太大,导致老粉丝非常反对,更是嘲讽他根本不是辐射,而是上古卷轴未来版而已。
    但是,对玩家来说,要么认命给B社重启这个系列,不然就眼睁睁的看着这个IP烂在interplay手上。所以,其实只有一种选择。尽管老玩家再怎么不认同辐射3,但至少他出了。
    后来,B社当然也耳闻了这些负面评价,于是,就把下一作外包给了黑曜石工作室。结果果然获得新旧玩家一致好评,甚至成为老粉丝心目中最优秀的作品。
    尽管两作在粉丝的眼中评价差很多,我也在之前的心得文中频繁调侃了辐射3,但不可否认的是这两部作品都是神作,只是有着完全不一样的核心理念而已。
    所以,话说回来,辐射3跟新维加斯是非常值得比较的两部作品,因为他们有着一模一样的系统架构、一模一样的游戏操作,讲白一点,其实只是换个故事线罢了。但是,却出奇有着天差地远的游戏体验。
    所以这次,就来闲聊一下这两部作品的差异性吧。
    辐射3——探索导向的叙事


    首先,是辐射3。
    不用去翻我以前的心得文了,我并没有写,因为3代是我很久以前玩的。虽然是很久以前,记忆不能说是犹新,但至少还有印象,至少还记得是千里寻父的故事。
    ——关于B 社
    这时要先谈谈这作的开发商------B社。
    B社是非常擅长开发开放世界的,简直就是开放世界的代表,这点看上古卷轴5就知道了,它依然是现在厂商做开放世界时的参考基准。
    他们很会世界观的营造,以及那些地区背后的由来,那些摆在场景上的细节。这让游戏充满了带入感,感觉就是一个活生生的世界一样,让你冒险及探索的带入感非常的强烈。
    因此,在买下辐射3版权后,他们也就使用最熟知的上古卷轴的概念去开发这款系列作,也就是他们上古卷轴4的那套系统。把他塑造成一个全3D、动作射击、自由探索的风格,而这个也就成为老粉丝开炮的基石,因为以前辐射系列的重点不是动作成分,而是它的叙事。
    上古卷轴5至今依然都是开放世界设计的标准,少有游戏超越。

    ——用探索来弥补叙事
    辐射3使用的,是与上古卷轴一模一样的叙事方式------场景细节叙事,这点跟黑魂系列很像。他是属于被动的、需要自己寻找的叙事方式。非常要求玩家的脑补,他不会把故事直接告诉你,而是你要好好注意场景上的细节,来自己脑补背后的故事。所以你不喜欢脑补的话,你的体验会降很多档次。
    他除了主线剧情有跟你稍微讲几句之外,其他的世界观、支线、城镇的背景若不去跟NPC聊天、主动去探索的话,你就根本不会发现。这点从游戏中,那些给予你支线任务的位置布置就知道,他是非常松散的,甚至在游戏中最大的主城却一个支线任务都没有。
    你若没去注意地下室的被支解的尸体,你可能不知道你正在面对一对食人夫妇。你若没注意躺在床上的小孩骨骸,你可能不知道它有着一对无法忘怀的父母。你若没注意到掩体后拿着泰迪熊的女孩骸骨,你就不知道这里曾经发生的绝望。而这就是B社擅长的叙事方式,一种运用场景细节的叙事。
    就像我说的,这非常强调主动的探索,系统几乎不带任何游戏节奏。若你不是个喜爱在大地图上到处主动出游的玩家,你在辐射3中很难找到乐趣。甚至地图没开多少地标,你就匆匆的打出结局了,这也导致有些玩家认为这作的叙事非常的薄弱。
    辐射3注重在场景叙事,很多细节都在场景之中,要玩家自己发觉

    ——各自分离的任务
    再来,辐射3的任务是各自独立的。简单来说就是互不相干,然后散布在世界各地,是很典型的RPG支线任务架构。
    你解你的,我解我的,每个支线都有一段独立的故事。虽然其中的抉择会影响你的善恶值,但顶多就是同伴愿意跟随你与否,所以对整个世界的走向影响不大。
    不过,辐射3支线任务的故事水平很高,后面都有超展开或两难抉择,每一段都非常精彩。但这些跟上面的问题一样,若你不主动去探索,你可能永远都碰不到。
    所以,辐射3的主线充其量只是多少给玩家一个目标,游戏的重点还是放在玩家自己在各个城镇对话、探索、自我发觉背后故事的过程。
    为此,游戏的主线任务会带到的区域非常少,其他部分都必须自己主动出去开拓地图才行。
    游戏的主线任务多半集中在右下角,所以地图上很多区域都必须靠玩家自行主动出走,支线任务也散布在外围。

    由于辐射系列以前是一个剧情导向的游戏,但在B社的手上却做成了上古卷轴风格的探索导向的作品,也就造成了老粉丝找不到过去的醍醐味,但那些喜爱开放世界的新玩家却觉得这作很神。毕竟,辐射3在支线任务跟场景的叙事上,算是当时B社的顶峰。
    也因为要求玩家探索,主线只有推进作用,所以这作主线的抉择并不多,在推主线的时候,你都像是个旁观者,你跟着老爸、跟着钢铁兄弟会、跟着博士走到下个任务地点,然后看着它们对话慢慢推进剧情。尽管你有些对话可以选,但影响不大,所以这对于那些享受抉择的老粉丝来说,无法接受也是理所当然的。
    但你要说这作主线很差吗?其实也没有。
    因为他的中途有很多段让人印象深刻。你忘不掉钢铁兄弟会铁巨人打开电墙的一瞬、忘不掉为了最后净水计划而作的抉择、也忘不掉结局的那句经典的语句:War, war never changes.
    跟着铁巨人征战可以说是3代很经典的一幕

    最后结局的选择也让人印象非常深刻,让你感觉就像个英雄

    新维加斯------故事导向的探索


    再来,该聊聊新维加斯了。
    与3代不同,这是一款完全继承了以前辐射精神的、原汁原味的续作。除了Bug比3代多之外,其他方面都与3代不相上下,甚至超越。
    ——关于黑曜石
    黑曜石工作室是从interplay跑出来重组的工作室。因为是从interplay出来的,也就是辐射系列的爸爸,所以B社外包给他们制作,其实就是把暂时儿子还给老爸管教而已。
    他们擅长的是故事,而且是那种错纵复杂、道德模糊的灰色故事。从interplay出来的游戏,剧情分支很多、选项很多,而且并没有绝对的好坏之分,都是各有利弊的选择,这也是以前辐射吸引人的特色。
    他们难得拿回了辐射系列的开发权,当然是拼尽全力补回以前没完成3代的遗憾。所以这作的剧本是跟他们胎死腹中的3代是一模一样的。也就是若当年interplay没搞砸,辐射3就会是这个剧本。
    顺便说一下,因为版权在B社手中,所以他们近年做了一款辐射的精神续作------外围世界。喜欢辐射的玩家绝对可以在这款游戏中找到相同的乐趣喔!
    ——用故事引导探索
    黑曜石在新维加斯的故事上,花费了非常多的心力,任务繁多、错综复杂,文字量是B社辐射3的好几倍。由此可见,他的故事架构是非常慎密的,这作你几乎找不到剧本的瑕疵。
    新维加斯所采用的方式,就延续了以前辐射系列的经典核心:主动叙事。不同于B社的设计,新维加斯的任务很多是主动来找你的,所以你在跟着主线任务跑的时候,就会自然而然的触发其他支线任务。藉由这种方式让玩家持续存在目标。
    像是在一开始的时候,你的主线任务只是去酒吧问个话而已。突然间,就有个混混冲进来说要找人,而你就被卷进这个支线任务内。玩家完全处在一个被动状态,但任务就这样找上了门,这就是黑曜石擅长的主动叙事,强行把你拉入他精心设计的任务之中。
    所以在游戏过程中,你完全不会感到无助或是不知道要干嘛,因为你在跟着主线的时候,就会突然发生事件或是给你额外的任务目标,就这样提供给你一个其他的选择。于是你的目标就越来越多,像连锁反应一般,带领你去探索那些未知的区域。
    在黑曜石的呕心沥血的故事引导下,玩家不需要担心会变成漫无目的的探索,只需安心享受它的任务带给玩家的剧情和乐趣。


    你因为主线任务而要进酒吧问话,但却发现有争执,于是他激起了你的兴趣,而你就被卷竟了这个支线任务。你不须寻找,而是支线任务主动找上你。
    很多时候也会有NPC主动找上门,丰富你的任务历程

    也直接从主线中给予可选的支线任务,引导玩家去探索这个世界,更重要的是,引导玩家去触发其他支线。


    ——紧紧相连的任务和流言
    新维加斯另一个厉害的地方就是,他与辐射3的独立支线任务不同,那些任务之间有互相关联。
    你在这个支线的选择,会影响到另外一个支线任务,最后,甚至影响到主线任务的发展。这就是新维加斯最厉害的网状任务架构,至今也没多少RPG能超越。
    他的任务会把你引导到其他未知的区域探索,而在探索中又接到其他任务,一环扣一环。但最后你会发现,还是与主线脱不了关系。
    所以你在探索的时候顺手解的那些以为只是支线的任务,没想到最后居然是主线任务的目标之一。这就是那令人叹为观止的任务自由度。
    整个世界都被紧紧包覆在他们精心设计的任务网之下,让玩家充分感受到了新维加斯剧情的错综复杂,以及所做选择的影响。
    而另外一个新颖的设计,莫过于他的NPC会讲一些流言蜚语了。
    玩家所作的决定、解过的任务,都会在NPC间口耳相传。所以每次主线或支线有推进进度,NPC的对话就会改变,这也让玩家更充分感觉到了自己所做的选择的影响力,更是可以让玩家感受到这个世界有多么生动,各方势力的立场和想法。
    你解过的支线,可能会在最终战役时帮你一把

    NPC的流言会根据玩家目前的进度而变化,进而放大玩家所作的抉择,让玩家感受到选择的影响。

    在叙事处理上与辐射3相反。他采用的是主动式、更紧密的叙事架构。所以玩家体验的并不是一个个独立的故事,而是互相牵连,影响的网路。
    也因为互相牵连,玩家能做的抉择非常得多,而且被无限放大,充分感觉到自己的影响力。不但影响了同伴的跟随决定,也影响了之后剧情跟结局的走向。跟3代的陪衬感不同,你确实可以感觉到,这,就是你的选择。
    这作的故事算是黑曜石拼尽心力所完成的,所以也是辐射系列中,选项最多、故事最复杂、结局丰富的一作。
    你不用费心给自己探索目标,也不用担心发现不了有趣的支线任务,它透过各种方式将剧情主动带给了玩家,让玩家的游戏节奏稳定的前进,只需认真享受剧情和选择。
    这作的结局是系列中最多的,玩家的每个决定都可能影响结局走向。

    总结


    我们真的很幸运能够生在这个时代,同时可以见证辐射系列的重启之作,又可以见到辐射系列的最颠峰之作。
    这是非常值得思考以及比较的两款作品,跟以往游戏不同,大多游戏的相互比较都只是在于"相似"。例如黑魂与血源、怪物猎人与噬神者等……但他们也止于相似,架构还是有点区别的。
    但是这是同个引擎、同个资源、同个架构跟同个包装,说穿了其实就只是换个剧情跟地图而已。但因为有着不同的核心,就造就了两种完全不一样的游戏体验。
    这两款作品仅仅透过任务触发的方式、剧情引导的分支,就产生了极大的区别。辐射3注重探索,所以采用被动的方式,任务需要玩家自行寻找,从探索中产生乐趣;而新维加斯则采用主动的方式,任务会自己找上门,让玩家只需享受选择剧情分支的乐趣。
    他们两部在RPG界都称得上是伟大的作品。因为他们运用了完全相反的设计理念,就用相同的架构带来不同的体验,并各自有所成就。
    其实游戏就是这么回事。就算大部分的东西都是一样的,但仅仅只需要一点点改变,就可以成就两种完全不一样的作品。这,是不是很酷呢?
    那这次的闲聊就到这里,不知读者是否也喜爱辐射系列呢?欢迎留言讨论喔! 我是灵巧,该去末日送货了,下次再见。
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-12-26 21:21:30 | 显示全部楼层
    维加斯最帮的地方就是我做出的努力可以真正改变废土每一次支线的抉择都会带来改变不论好坏自己真正是废土最强邮差
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  • TA的每日心情
    难过
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    发表于 2019-12-26 21:33:14 | 显示全部楼层
    因为B社制作的辐射3跟原本的系列作游戏风格差距实在太大,导致老粉丝非常反对———不同意,作为老粉丝来说出避难所那一刻泪都流下来了,熟悉的音乐,看起来就很舒服的pp小子…就好像多年老友重逢[酷拽]
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  • TA的每日心情
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    2019-8-29 20:34
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    发表于 2019-12-26 21:45:35 | 显示全部楼层
    第一次接触就是辐射3,刚从避难所出来,彻底被震撼了
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    2021-11-26 16:44
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    发表于 2019-12-26 21:57:07 | 显示全部楼层
    辐射2现在还在玩!一直都在期待有大神跳出来,把辐射1和2做成MOD,在辐射4里重温[流泪]
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2019-8-30 14:58
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    发表于 2019-12-26 22:09:36 | 显示全部楼层
    我倒是挺喜欢辐射3的风格,毕竟作为一名休闲玩家喜欢到处瞎逛又不想被任务撵这跑,所以相对来说辐射3更适合我一点。
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2019-8-30 11:12
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    发表于 2020-1-1 13:17:30 | 显示全部楼层
    围观 围观 沙发在哪里!!!
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  • TA的每日心情
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    2019-8-30 01:21
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    发表于 2020-1-4 03:33:43 | 显示全部楼层
    呵呵,低调,低调!
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    郁闷
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    发表于 2020-1-5 15:42:33 | 显示全部楼层
    无论是不是沙发都得回复下
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    无聊
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    发表于 2020-1-9 09:54:56 | 显示全部楼层
    这么强,支持楼主,佩服
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